por Guilherme Teixeira Ohl de Souza – psicólogo componente do NPPI
Na década de 90, pudemos presenciar um grande salto tecnológico, especialmente na área da informática. Chegaram os computadores pessoais (com interfaces amigáveis) e a Internet, proporcionando a criação de um mundo novo, que é virtual sem deixar de ser real.
Neste novo mundo, não só recebemos informações, mas também atuamos sobre ele ao interagir, colocando nossas marcas por diversas maneiras, do envio de e-mails ao carregamento de vídeos, da participação de fóruns e comunidades aos jogos virtuais. Esta convivência nos transforma e nos permite ser também agentes transformadores. Mais do que simples espaço de “troca de informações”, é um campo no qual nossa mente pode operar, agindo, reagindo e projetando-se sobre ele.
Ao mesmo tempo, os videogames avançaram significativamente na qualidade de seus jogos e gráficos, tornando-os mais realistas. Com esse avanço, surgiram jogos com conteúdo considerado violento, de personagens agredindo outros personagens, diferentemente dos quadradinhos da época do Atari, onde não se poderia ver essa violência e não se poderia identificar um ato de violência do jogo com a vida real.
Com essa inovação, surgiu a polêmica: podem os jogos eletrônicos incentivar o comportamento violento? Esta pergunta já vem sendo feita há vários anos, mas as respostas aventadas são carregadas de fantasias e ideias provindas do senso comum, sejam elas a favor da ideia de que os jogos fomentam sim a violência ou seu inverso, a de que não há nenhum perigo inerente a tais jogos.
Um dos maiores obstáculos para uma maior compreensão por parte da população, e principalmente por parte das autoridades que lidam com jogos, é a ideia de que a visão das cenas violentas dentro dos jogos leva diretamente à sua imitação na vida real, ou, melhor dizendo, fora da situação de jogo (nas relações pessoais, na escola, no trabalho, etc…).
Pesquisas com jogadores vêm apontando sistematicamente que não se pode considerar que os jogos geram comportamentos violentos, ou no mínimo, que eles não agem sobre as pessoas em um esquema linear de causa e efeito. Isto quer dizer que comportamentos violentos realizados pelos jogadores devem ser observados sob uma ótica mais ampla, levando em conta diversos fatores como relações e contextos familiares e sociais, histórico de vida (especialmente histórico de violência), grau de maturidade e estrutura psíquica, entre outros.
Esses mesmos estudos mostram que os jogos fornecem um grande potencial catártico, ou seja, que as pessoas podem “descontar suas tensões” jogando e facilitando o processamento psicológico de suas experiências cotidianas. Além disso, os jogos (especialmente os online e os jogos formados por times) proporcionam um espaço de interação e socialização que talvez não pudessem ser experimentados por muitas dessas pessoas sem a mediação dos jogos. Podem ainda potencializar habilidades motoras e cognitivas.
Mas essas virtudes não garantem que esses jogos sejam inócuos e que os pais possam deixar os filhos jogar sem nenhuma supervisão. Os jovens, especialmente, crianças e adolescentes, passam por estágios delicados do desenvolvimento psíquico e necessitam da presença parental para que esse desenvolvimento ocorra de maneira mais plena.
Existem, inseridas na maioria dos jogos, questões éticas e de relacionamento social que necessitam de discussão e orientação, como aquelas relacionadas à sexualidade ou ao uso de drogas. Aliás, a própria proximidade dos pais colabora para que os filhos evitem comportamentos antissociais, inclusive a violência.
É preciso também que os pais saibam estipular limites ao uso do videogame a fim de evitar que seus filhos caiam no que se chama popularmente de vício em jogo, ou jogo compulsivo. O bom diálogo e um bom acordo entre pais e filhos é a melhor forma de prevenção desse tipo de comportamento.
O que podemos observar é que o jogo eletrônico é um bom recurso para o entretenimento e desenvolvimento pessoal, desde que usado com responsabilidade e bom senso.