Jogos eletrônicos podem aumentar nosso senso de competência

por Lilian Graziano

Segundo o pesquisador italiano Giuseppe Riva, da Universidade Católica do Sagrado Coração, de Milão, Itália, estamos vivendo a era em que é possível uma tecnologia positiva, aquela usada para influenciar três características específicas de nossa experiência: “qualidade afetiva, engajamento e conexão, que servem para promover comportamentos adaptativos e funcionamento positivo”. Riva é um dos entusiastas da união da Psicologia Positiva com a tecnologia e quem inicialmente cunhou essa expressão.

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Nesse contexto, já há um considerável grupo de cientistas a estudar e colocar em prática games que preenchem todos esses requisitos. Principalmente aqueles cujo uso é voltado para o desenvolvimento humano, no contexto das escolas e corporações. Os ganhos, neste caso, são inegáveis: cognitivos, motores, de conteúdo acadêmico e técnico, segundo o tema do jogo.

Nos jogos usados para entretenimento, no entanto, mesmo tão criticados, já se cogita que os benefícios são muito maiores que os malefícios enumerados, tais como: potencial de adicção, disseminação de violência, isolamento individual, entre outros. Faz diferença, na verdade, com quem se joga um game, em que circunstâncias, a personalidade do jogador e etceteras a se considerar para avaliar corretamente os potenciais danos ao indivíduo.

Em geral, para além dos benefícios enumerados, os games ativam nosso estado de flow, um estado em que, grosso modo, combinamos engajamento, aprendizado e gratificação, cuja presença em nosso dia a dia está ligada a um maior nível de bem-estar. Essa característica é o que torna os jogos eletrônicos uma ferramenta tão aplicável à educação e aos treinamentos corporativos, pois, por meio desse engajamento virtual, fica mais fácil a assimilação de conteúdos diversos (estima-se que os serious games, jogos com finalidade educacional e empresarial, movimentarão mais de US$ 5 bilhões até 2020, dados da consultoria norte-americana Markets and Markets).

Os jogos eletrônicos também podem aumentar nosso senso de competência e autonomia criando uma satisfação real com eles, a partir de desafios hipotéticos e virtuais que nos dispomos a vencer. Passar de fases em determinados games, em muitos casos, ainda exige nossa atenção plena (nosso modo mindful ou inteiramente presente no momento, sem recorrência a eventos passados, futuros e julgamentos – o que, transposto conscientemente para nosso cotidiano, é a receita de uma vida sem ansiedade).

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Nossas conexões sociais também podem ser ampliadas com esses jogos, à medida que muitos deles podem ser jogados em rede, ou em dupla, presencialmente. Ou em turma, como costumam fazer os jovens – quando os games viram um pretexto para reunir a galerinha.

O fato é que, como muitas das coisas que adentram nosso cotidiano e não podemos evitar, o ideal é ressignificar sua utilidade. Se a tecnologia muitas vezes é vista com maus olhos, no caso dos games é cientificamente comprovado que temos argumentos para abraçá-los. Façamos um uso consciente, orientado para as experiências positivas que podem proporcionar.

E antes que você volte ao seu Candy Crush, ou coisa que o valha, não esqueça de reparar o quanto você se diverte com essas sagas virtuais. Não só a imersão, mas o divertimento que lhe proporcionam, sozinho(a) ou em grupo, é importante. Emoções positivas são mais uma razão para não demonizar os jogos eletrônicos.  Fazendo alusão a um refrão conhecido, e com o perdão poético da alteração: Girls (and boys) just wanna have fun! (E com respaldo científico de benefícios inegáveis, melhor ainda.)

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Para saber mais: Revista Make it Positive nº 5  (no prelo) – www.makeitpositivemag.com